Гејминг војна

Член од
18 ноември 2010
Мислења
436
Поени од реакции
135
Mislam deka tekstot podole bi trebalo da razjasni mnogu raboti.







Subject: Xbox 360 hardware vs PS3 hardware. A detailed comparison. Sat Jun 05, 2010 8:08 am


Before I begin, I will tell you all that I'm going to keep this as bias free as possible...but occasionally you will read my opinion on why I think one spec is important. I will also provide multiple sources. *Some info subject to change

You always hear people talking about the Cell and it's "potential". In reality though the GPUs are just as important if not more important. The GPUs are what renders the images you see on screen. And no matter how much of the graphics processing workload you load on a CPU, the majority of the graphics you see (textures, polygon models, draw distances, etc) are being rendered by the GPU.

So which GPU is better? Well let's compare the RSX (PS3's GPU) to the Xenos (X360's GPU). The RSX has 24 pixel shader pipelines and 8 vertex shader pipelines. It’s capable of 136 shader operations per clock and performs 74.8 billion shader operations per second. It's clocked at 550 MHZ. The Xenos is clocked at 500 MHZ but has 48 unified shader units or pipelines. It performs 192 shader operations per clock and 96 billion shader operations per second. Think of the shader pipelines as water faucets, the bigger the faucet the more water that can go through...Same idea applies here. And this is just comparing the bare naked GPUs.

I'm not even factoring in the eDRAM...which is the prime reason more games on the 360 use MSAA (the most effective AA setting.) than on the PS3. It's also a big reason why multiplatform games in general tend to look better on the X360. How could this one factor be so huge? Well let's talk about what the eDRAM does. The eDRAM allows for extermely fast access to framebuffers. It can essentially put off a huge workload when it comes to AA and framebuffers, one reason why the X360 is more efficient with memory as well. Developers could use the eDRAM to turn on 2xMSAA at 720p essentially for free and 4xMSAA (using the memory efficient tile mechanism on the Xenos's main RAM with less performance hit.). This is also a reason why alot of developers prefer to run games at 720p with AA instead of higher resolutions on the X360...since 10 MB of eDRAM isn't exactly enough for 1080p buffers.

This also brings up the topic of RAM (Random Access Memory for the GPU and CPU). The memory on the X360 is one unified 512 MBs of RAM clocked at 700 MHz, with 32 MBs being used for the OS (480 MB RAM total for game engine purposes). The memory on the PS3 is more segregated. The GPU has 256 MB of 700 MHz RAM and the CPU has 256 MB of 3.2 GHz RAM, with 50 MBs being used for the OS (462 MB of RAM for game engine purposes). Yes, half of the PS3's RAM is faster than the X360's main RAM. Though it should be noted that the X360's RAM is alot more flexible. If the developers want to make an MMORPG or something that uses 70% of the main RAM for CPU functions then it would be possible on the X360. On the PS3 architecture, only the GPU can access RAM from the CPU, and not the other way around. It's not particularly a HUGE deal though, as the Cell doesn't use that much RAM in the first place...It was worth noting though. Anyways, how does this apply to GPUs? Well with more memory efficiency the GPUs can essentially save more memory for textures. The Xenos is very smart when it comes to texture storing. It can store twice as much textures on average with the same amount of memory, and that's without any compression. Combine that with the fact that the Xenos doesn't use as much memory in general for framebuffers and AA, and you can store quite a bit of textures on the X360's RAM compared to the PS3. This is where texture streaming with Blu-ray comes to play on the PS3. Developers can purposely store textures on the disc to save RAM. The ratio of storing textures on RAM vs storing textures on Blu-ray (when comparing how much space it occupies on the respective formats), is 1:50 (1:100 on the Xenos technically because of it's memory efficiency). So an uncompressed 10 MB texture would take 1 GB on a Blu-ray disc. You can see where the limitations are here. PS3 games like Uncharted 2 and GOW3 use texture streaming extensively which results in a huge blimp in disc size. Yet games like Alan Wake and Gears 2 which have very good texture quality, don't use anywhere near as much disc space (hell, Alan Wake is only 2.6 GBs of game data not counting the audio and video files!). I should also mention disc read speeds. The DVD drive on the X360 can read 12 MB/S while the Blu-ray Drives on the PS3 can read 9 MB/S. This is essentially why some first generation PS3 titles had to have duplicated data. It's not as bad now a days, thanks to HDD streaming of data, which can also be achieved on the X360...but thanks to the Arcade SKU some developers won't force the HDD features on their games.

Now that's out of the way. Let's talk about the CPUs. The Xenon processor is essentially based on the Cell, but uses a different architecture. The Xenon has 3 separate cores each running at 3.2 GHz. Each core has 2 hardware threads, so 6 total hardware threads. The Cell has 1 central core and 7 SPUs. 1 SPU is not used, and another is used for OS purposes. So 5 SPUs total. The Cell pushes around 8 hardware threads...So technically it's 25% more powerful, I guess you could say...But the Xenon will never really use all of it's hardware threads unless game developers are putting alot of CPU calculations (AI and physics) on their games. The biggest advantage of the Cell is the fact that it can use it's SPUs for some GPU processes, as seen in many PS3 exclusives. The Xenon can perform GPU processes as well (some of Alan Wake's lighting and post processing was actually being done on the CPU side of things), but it can't be used effectively for multiple GPU processes since it's unified. This is where PS3 developers can leverage. Although the RSX is clearly the weak point of the PS3's architecture, alot can be done on the Cell's SPUs. But theoritically the RSX+5 SPU working on Graphics processing+Blu-ray texture streaming > Xenos+edram+small scale help from CPU. Realistically though, some SPUs will have to be used for CPU calculations or else PS3 games could potentially be very linear and scripted. I'd also like to point out a few things that I said earlier.

Because of the RSX's low efficiency with memory, MSAA (probably the best version of AA) isn't used more in PS3 games..BUT developers have found other methods to keep the game anti-aliased, though not as effective. QAA and MLAA are two which could be done on the Cell's SPU. QAA makes the image AAed but could potentially blur the image altogether. Some say MLAA is equivalent to 16xMSAA, which is a little farfetched....Sure on a still image it's equivalent to 16xMSAA but it's hardly effective in motion. GOW3 uses a slightly better version of MLAA, but to those who own GOW3 you can do the comparison yourself. Take a screenshot or just stand still while playing the game and you will see hardly any jaggies, but while moving jaggies become more apparent. This is also all subjective on developer resources, if games are using the Cell processor for other things (lighting, post processing, and such) then they will hardly have resources for the alternate AA implementations I stated earlier. So overall, the eDRAM is a huge bonus considering it isn't as big of a performance hit to turn on MSAA.

So behind this geeky tech stuff, you will hit a dead end if you are trying to truely find which console is better when it comes to sheer power. Both the X360 and the PS3 very powerful architectures with their own strengths and weaknesses. But in the end of the day, it all comes down to the software and game engines, and the developers attitude on art style.
 
Член од
18 ноември 2010
Мислења
436
Поени од реакции
135

Ova e samo nadopolnuvanje na predxodnoto

Call of Duty 4: Larger burden on Sony PS3 than Xbox 360
Games like Call of Duty 4 run at a framerate of 60 frames per second on both systems. But Call of Duty 4 is a game that experienced technical problems with various bottlenecks due to the varying levels of action that occur on the screen. The game was originally designed to run at 60 frames per second at 720p, but it caused drops in the framerate.
The proof of this is the fact that Call of Duty 4 runs at a resolution of only 640p on both the Xbox 360 and Playstation 3. This may be “equal” in terms of what is displayed on the screen, but the FACT is that Call of Duty 4 is putting a much larger burden on the PS3 than it is the Xbox 360.
Confirmation of this can be seen in the large number of games that “run smoothly at 60 frames per second on the Xbox 360, but struggle to run at 30 frames per second on the Playstation 3.” That was a quote from Gamespot.
It’s simple math: The Xbox 360 can display approximately 500,000,000 polygons per second, compared to 275,000,000 polygons per second for the Playstation 3.
Multi-platform games use what is called a “Lowest Common Denominator” form of programming.
Basically, what this means is the developers start out by saying to themselves, “We need to develop a game for the Xbox 360 and the Playstation 3.”
Then, the developers put limits on how many polygons they are going to put on the screen, and they determine what framerate the game will run at as a result of that number.
When the developers multiply the number of polygons displayed on the screen by the number of frames being displayed each second, they examine what that number is. Multi-platform games can NEVER display more than 275,000,000 polygons per second, or else they can’t be released for the Playstation 3, since the PS3 cannot display more than 275,000,000 polygons per second.
As a result, developers are often conservative with the number of polygons being displayed with multi-platform games, especially with the poor reputation of inconsistent framerates that the Playstation 3 has acquired over time.
It basically comes down to these THREE factors:
If a multi-platform game running at 30 frames per second on the Playstation 3 uses 250,000,000 polygons or less, it gives the developers the ability to allow the Xbox 360 version to run at 60 frames per second, since 500,000,000 is double the number of 250,000,000.
If a multi-platform game running at 30 frames per second on the Playstation 3 uses over 250,000,000 polygons per second, it means the Xbox 360 version is also forced to run at only 30 frames per second. This is an unfortunate situation, because it means the Playstation 3 will be using 90-100% of its power by displaying somewhere between 250,000,000 to 275,000,000 polygons per second, while the Xbox 360 will only be using 60% of its power, since the Xbox 360 has so much more polygon power.
If a multi-platform game is intended to run at 60 frames per second on the Playstation 3, the Xbox 360 version will also run at 60 frames per second. The Playstation 3 version will be limited to 275,000,000 polygons per second. The Xbox 360 will also be limited to 275,000,000 polygons per second, due to the fact that 275,000,000 is the Lowest Common Denominator. This is unfortunate, because it means the Playstation 3 version will be using between 90% to 100% of the systems power, while the Xbox 360 will be using only 60% of the systems power. Call of Duty 4 is an excellent example of this situation.
The Playstation 3 only transfers data at a rate of 54MB per second as a Blu-ray player being used for movies. When it comes to gaming, there are hardware “bottlenecks” that the Playstation 3 faces, which allows the PS3 to transfer data at a rate of only 9MB per second. The Xbox 360 transfers data at a rate of 16MB per second.
The Official Playstation Magazine wrote an article about the longer load times of PS3 games shortly after the Playstation 3 was launched. The only time the PS3 does not have to deal with either noticeably or significantly longer load times is when the game is placed on the PS3 hard drive. Sadly, it often takes over TWENTY long minutes to write the game onto the PS3 hard drive. Even when a PS3 game is written onto a hard drive, the load times between Xbox 360 games and PS3 games is virtually identical, as we saw in Devil May Cry 4 and Grand Theft Auto 4.
Gamespot has conducted a Graphics Comparison between the Xbox 360 and Playstation 3 each year since the Playstation 3 has been available. Xbox 360 has been declared the winner of the Graphics Comparison each of the three years: 2006, 2007, 2008.
2008 shows that the gap in performance continues to get bigger, in favor of the Xbox 360. Here is the hyperlink that shows the newest comparison–one the Xbox 360 easily defeats the Playstation.
Also, the Xbox 360 uses 10MB of eDRAM. This new form of RAM technology is something that even Windows Vista-based PCs do not yet take advantage of. The next release of Direct-X on the PC will start to take advantage of eDRAM technology for gaming, but it still hasn’t happened yet.
This just goes to show you how incredibly far ahead of its time the Xbox 360 Unified-Shader GPU/Multi-Core CPU design is.
 

sveznajko

Random nobody
Член од
17 август 2006
Мислења
522
Поени од реакции
101
you will read my opinion on why I think one spec is important
До тука стигнав .
Можеш слободно и коментарите да ги ѕирнеш . Има и таму издржани мислења (на пример: A-84625)
Како што реков , Ако си се нафурал на филм дека xbox 360 e бољи ЗА ТЕБЕ , слободно. Само статистики од типот 80% од повеќеплатформските игри се бољи на xbox , демек , општа култура е тоа , плиз стап.
1. Разлика во гејмплејот /текот на играта (од типот на екстра мисии , поинакви главни енд шит - НЕМА)
2. Графика - ИСТИ/МНОГУ СЛИЧНИ се .
 

Џои

КИНЕКТиран
Член од
1 февруари 2007
Мислења
8.406
Поени од реакции
2.076
engadgetpspphone7-1288145212.jpg

Викаат на 9ти Деќември ќе го објават. Може да испадне убаво телефпнче ако е компатибилно со псп игрите. Се очекува цена околу 500$
 
Член од
6 јуни 2009
Мислења
3.094
Поени од реакции
445
Да смениме тема, овде повеќе одговата.
Ех глупости, е ај на ајфон колку апликации има?

Не мериме игри со ИГРИЧКИ, збориме за high-budget наслови кои може да ги игра некој. Иначе ајде у муабетов ќе ти ги измешав и игрите од Nintendo Wii и да си ебевме матер.
Тие малите „игрички“ се доста добри наслови. Игрички се оние casual, не значи ако е нискобуџетна дека е играчка. Вредат и треба да се почитуваат.
Туку на Steam дај да ги избориме и високобуџетните наслови. Ќе добијаш сосема пристојна бројка споредлива со овие од конзолите.

Поентата ми е дека со PC ќе играш доста игри, нема да играш се. А дека ќе пропуштиш, да, ќе пропуштиш многу добри игри кои никогаш нема да ги видиме на PC.

На Xbox360/PS3 ќе играш доста игри, ама ќе играш баш се. Ќе пропуштиш само ексклузиви кои ги има на едната или на другата конзола.
А тоа дека на конзолите ќе играм се, нема. Можам да ти кажам доста игри кои ги нема на конзоли и уште толку што ги има но се играат подобро на ПЦ.
Друго, викаш високобуџетни на конзоли. Е голем дел од овие се глупи и неинтересни игри а некои и ѓубре игри правени за играчи кои во игрите гледаат само ефитна забава и ништо друго а преку конзолите најдуваат поефтин пат до тоа. (нели тие се поефтини од ПЦ) И сега ваквите играчи се мнозинство. И кај има пари тоа ќе се прави, какви играчи такви игри (на платформите каде ги има). Некои од малите „игрички“ се многу многу повредни од овие восокобуетни глупости.

Од сите конзолски игра има само едни 4-5 игри што сакам да ги играм и тоа од постари конзоли.

Ех сега ќе се лажеме.PC екслкузива излегува само од flesh игрите.Скоро сите нови игри се неоптимизирани се портови од конзоли.При тоа има доста грешки и мноогу повеќе багови отколку кај конзолите.Многу игри прават проблеми кај одредени системи пример една игра од EA не ми текнува името се одвиваше за време на ВСВ и си агент имаше проблем кај ати графичките,беше целата багосана,правеше проблеми кај понови процесори без разлика дали е оригинал.
Не, повеќето мултиплатформски игри се добро средени, помалку се тие лоши портови. Друго на ПЦ се јавуваат тавки багови како што спомна затоа што ПЦ значи милион различни хардвери, конзола само 1. И сега ќе се случи некогаш на одредена комбинација на хардвер да има проблем.
Или пак CODBO прави проблем со lag-spikes и кај кракувана верзија и кај оригинал.
CODBO имаше проблеми на сите платформи.
П.С. Јас не сум имал проблем со кракот кај игрите туку со споредни работи пример сервис пак 3,нов директ икс и слично.
Море сум забележал си се жалел на проблеми кои не би ги имал со оригинал.
 

sveznajko

Random nobody
Член од
17 август 2006
Мислења
522
Поени од реакции
101
Абе и ПЦ и Конзолите си имаат нешто специфично за нив (на пример Текен за Плејстејшн , ДотА за ПЦ) .
Све е ствар на вкусови.
 

Џои

КИНЕКТиран
Член од
1 февруари 2007
Мислења
8.406
Поени од реакции
2.076


2010 сме ако не грешам? Што е работата нема место на блурејот, или не е доволно јак пс3-ти за да се направи како што треба за сите коли? Ако правеа се како што треба да биде ќе се правеше уште едно 7 години.

Со сите муабет за играва сакам да кажам, ја чеквне толку долку и кога излезе требаше да е КРАЛОТ на игрите со коли ВО НАРЕДНИТЕ 7 години. На играва се потрошени неверојатни 60 милиопни $. Тие пари никогаш нема да ги вратат, и следната ако не фрли сони пари ќе си одат мултиплатформ или едноставно ќе пропаднат.
 

ErT

Console Dude
Член од
17 ноември 2007
Мислења
2.208
Поени од реакции
265
Вака, никој не ја има од вас играно играва, а само трубате овде. (особено ти Џои) . Crash damage-от се зголемува како што напредуваш во играта. Да направеа од еден судар да ја сјебаш цела кола, ќе останеше без кредити и тогаш ќе наебеше гадно, затоа што за секоја поправка треба кредити. Целата поента на играта е да не се чукаш. Да има чисти трки, иначе има добар креш моделинг покасно во играта, а таму никој од рецензентите не стигна.

Иначе веќе се продадени 1.2 милион копии. Ако една копија кошта 60$ израчунај досега колку имаат добивка и рачунај уште колку ќе се продаде за Божик.

Како и да е, гледам дека или не ги имате играно старите ГТ или не знам. Играва не е Burnout или НФС. Визијата на Каз не е да направи Bumper Cars . Како што читам (и тоа го имав видено и во ГТ5 Пролог) со секоја кола играчот има различна вожња.
 

old_School_mk

Програмер, гејмер, psy-trance уживател
Член од
11 август 2009
Мислења
6.150
Поени од реакции
5.912
Вака, никој не ја има од вас играно играва, а само трубате овде. (особено ти Џои) . Crash damage-от се зголемува како што напредуваш во играта. Да направеа од еден судар да ја сјебаш цела кола, ќе останеше без кредити и тогаш ќе наебеше гадно, затоа што за секоја поправка треба кредити. Целата поента на играта е да не се чукаш. Да има чисти трки, иначе има добар креш моделинг покасно во играта, а таму никој од рецензентите не стигна.
That doesn't sound like fun...
NFS Porsche Unleashed имаше целосен crush damage уште од стартот на играта, па така ако ја излупаш колата после ќе мора ја поправаш. Ако ја излупаш асално и немаш пари за поправка - или ќе мора да ја продаваш, или да возиш со неа каква е-таква е (никаква е :)). Тоа ја правеше играта доста тешка, ама нели е и тоа поентата на симулациите? Ја колку што знам GT одсекогаш се стремела кон врвот на симулациите, а тоа сигурно не се постигнува со crush damage кој го има откако ќе ја поминеш пола игра....
 

Џои

КИНЕКТиран
Член од
1 февруари 2007
Мислења
8.406
Поени од реакции
2.076
Сеа само што ја видов играва во Веро Центар 4000 денари е, зошто толку поскапо ги продаваат игриве во МК стварно не ги разбирам.
 

ErT

Console Dude
Член од
17 ноември 2007
Мислења
2.208
Поени од реакции
265
That doesn't sound like fun...
NFS Porsche Unleashed имаше целосен crush damage уште од стартот на играта, па така ако ја излупаш колата после ќе мора ја поправаш. Ако ја излупаш асално и немаш пари за поправка - или ќе мора да ја продаваш, или да возиш со неа каква е-таква е (никаква е :)). Тоа ја правеше играта доста тешка, ама нели е и тоа поентата на симулациите? Ја колку што знам GT одсекогаш се стремела кон врвот на симулациите, а тоа сигурно не се постигнува со crush damage кој го има откако ќе ја поминеш пола игра....
Епа играј тогаш НФС ...
 
Член од
2 април 2006
Мислења
14.363
Поени од реакции
3.069
That doesn't sound like fun...
NFS Porsche Unleashed имаше целосен crush damage уште од стартот на играта, па така ако ја излупаш колата после ќе мора ја поправаш. Ако ја излупаш асално и немаш пари за поправка - или ќе мора да ја продаваш, или да возиш со неа каква е-таква е (никаква е :)). Тоа ја правеше играта доста тешка, ама нели е и тоа поентата на симулациите? Ја колку што знам GT одсекогаш се стремела кон врвот на симулациите, а тоа сигурно не се постигнува со crush damage кој го има откако ќе ја поминеш пола игра....

Тоа е твое мислење...а на ваков начин играта те тера да ја играш, само за да отклучиш добри ствари. На пример, сигурен сум дека во овие игри (Forza 3 и GT5) сите коли и стази се отклучени за во Arcade/Free Play уште отпочеток, што мене на пример тотално ми го уби уживањето...сакав да отклучувам сам. :))

Од друга страна, еве за Џои

 

Kajgana Shop

На врв Bottom