основи на компјутерска графика
Здраво, јас нема да кажам какво било моето искуство со предметот Компјутерска графика како студент бидеќи нема да биде релевантно - беше во 90-тите. Но, можам да кажам какво е моето искуство како одговорен за вежбите од 1999-та наваму.
Планот на предметот ви е даден на страниците на ФИНКИ каде се објавени акредитираните наставни планови (
http://www.finki.ukim.mk/mk/dodiplomski-studii) и сигурно сте го виделе. Воглавном се изучува тоа што го пишува. Имајте предвид дека на предметот се собираат студенти од повеќе различни насоки и различни планови, па содржината варира и се менува секоја година согласно мнозинството и потребите.
Во рамки на теорискиот дел се изучуваат основните поими, принципи и алгоритми за 2Д и 3Д графика. Токму тоа што го пишува во планот за предметот. Точно е дека за совладување на материјалот е неопходно познавање на одреден математички апарат. Комлексноста зависи од комплексноста на барањата. Ако само сакате да научите како да нацртате хоризонтална линија на екранот, тогаш потребното предзнаење е тривијално. Но, колку покомплицирани работи сакате да нацртате, толку поголеми предзнаења се потребни. Ако сакате да анимирате експлозија на стаклото од голем аквариум во сред соба и излевањето на водата или ако сакате да анимирате прелетување покрај црна дупка (референца: Interstellar) потребно е многу повеќе. Колку пореалистично сакате да биде, толку покомплицирано станува.
Во рамки на практичниот дел од предметот се работи програмирање интерактивна (2д, но пред сѐ 3д) компјутерска графика со користење на OpenGL библиотеките (основни техники, по основното API кое функционира на сите оперативни системи, сите машини, од постари до понови). Потенцирам уште еднаш - интерактивна графика. За да биде интерактивна треба да се испрограми. Ако во сцената треба да има зајак, треба да е испрограмира зајакот. Ако зајакот треба да трча, треба да се испрограмира трчањето. Вежбите се проектно ориентирани - се работи на една глобална проектна задача (ете нека биде примерот: животно и интерактивно анимирање на истото). Задачата се разработува етапно низ целиот семестар, дел по дел, додавајќи сѐ повеќе елементи. Примерите ги давам во C, но може да се програмира во јазик по желба, сѐ додека е OpenGL програмирање. Обично студентите работат во C или C++, а имало и студенти што работеле во Java.
Има испити. Низ задачи (и на теорискиот испит, и на практичниот испит има задачи) треба да докажете дека работеното на предавања и на вежби доволно добро сте го совладале да можете ефикасно да го реализирате во ограничен временски рок.
Ако некој сака да ги види проектите на студентите од изминатите години, како изгледаат материјалите, испитите, ... нема друг начин освен лично да ме побарате во термините за консултации (редовно ги ажурирам како на мојот личен веб сајт, така и на факултетскиот сајт за распоред). Факултетската управа сеуште не ни има овозможено да водиме официјални предметни сајтови, иако таква пракса имавме од 1990-тите до 2011-та.